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  • DAY 3 팀 멤버들과의 첫만남_유데미x스나이퍼팩토리 콘텐츠디자인 인턴형 프로그램 1기
    콘텐츠 디자인 인턴 프로그램 2024. 9. 6. 20:40

     

     

    첫 주가 끝났습니다.

    3일이 지났는데 체감상 일주일이 지난듯하네요 허허

    오늘은 팀 멤버들과 처음 만났는데 아이스브레이킹으로 첫인상 투표를 했습니다. 

    극J일것 같은 사람, 리더십이 있어보이는 사람, 낯가림이 심한것 같은 사람.

    그리고 다 같이 앉아서 어떤 팀 프로젝트를 할건지 아이디어를 짰는데

    한 분이 경험이 있어서 먼저 아이디어를 제시해주었는데요

    덕분에 다른 아이디어를 내는데 도움이 되었습니다. 

    처음 해보는 팀 프로젝트라 긴장도 되고 걱정도 되긴하지만

    앞으로도 모두들 잘 부탁드립니다 :)

     


    < 고객이 구매하게 만드려면 >

      • 고객 VS 소비자 VS 사용자
        • 고객 → 돈을 주는 사람
          • 제품이나 서비스를 구매하는 사람이나 조직
          • 구매 행위를 통해 기업과 직접적으로 상호작용한다
          • 반드시 제품/서비스를 직접 사용하는 사람이 아닐 수 있다
        • 소비자: 제품이나 서비스를 최종적으로 사용하는 사람 → 실제로 소비하는 사람
        • 사용자: 소비자 중에서도 특히 기술제품/ 서비스 (소프트웨어, 앱, 웹사이트)에서 주로 사용한다
    •  

    EX) 부모가 자식에게 장난감을 사준 경우

    • 부모: 고객
    • 자식: 소비자 (디지털 서비스인 경우: 사용자)



    < UX BX CS >

    • UX 사용자 경험 
    • Brand eXperience 브랜드 경험 
    • Customer eXperience 고객 경험

    => 서로 밀접하게 연결되어 있으며, 하나의 좋은 경험을 제공하기 위해서는 모두를 잘 고려해야한다.



    < 브랜드 Brand >

    • 브랜드는 고객의 기억이 축적된 결과물
    • 뇌에 쌓인 기억은 전반적인 인상을 남긴다
    • 기업에 대한 인상은 새로운 경험을 할 때마다 꾸준히 바뀐다



    < 습관에 스며 들도록 만든 기업 >

    • Gamification 게이미피케이션

    EX) 소소한 성취 → 게임 캐릭터의 진화, 혜택 …

    EX) 듀오링고 → 3백일 이상 연속으로 앱을 실행한 사람에게 특권을 부여. 10일연속으로 출석할때마다  앱에서 쓰는 화폐 링곳을 준다. 학습량이 많아지면 링곳을 받아 상점에서 사용 가능하다.

    EX) 포켓몬고 → 데일리 보너스 - 매일 포켓몬을 잡으면 일일 보상을 준다.

        리워드 시스템 - 걸음 수를 기반으로 포켓몬 알을 부화시키는 시스템

    EX) 캔디크러쉬 → 하트 시스템 - 하트가 충전되면 사용자들은 게임에 다시 접속



    < 디테일에 신경 쓴 기업 >

    EX) 바비 → 가상의 세계를 만들어서 기업의 섬세함이 선물처럼 느껴지게 함

    EX) 아이폰 → 세심한 디테일로 만든 아이폰 패키지 - 박스가 하나의 예술 작품처럼 멋진 경험을 제공

    EX) 탬버린즈 → 특별한 선물을 받는 듯한 패키징 - 고객이 제품을 통해 느낄 수 있는 전반적인 경험을 모두 중요시 하는 브랜드. 고객은 브랜드에 대한 강한 충성도와 만족감을 형성. 고객 경험을 중요시하는 접근은 고객에게 잊지 못할 인상을 남긴다. 이러한 경험은 재구매로 이어질 가능성이 높다.

     

     

     

    1. 프레이밍 효과

    EX) 무지방 90% 소고기 VS 지방 10% 소고기

    • 지방 10%라고 적힌 소고기가 더 싸다고 해도 뇌는 사지 말라고 한다
    • 잠재의식이 좋지 않다고 말하기 때문.
    • 사람들이 어떤 말을 더 선호할지 생각하고 선택하기 → 프레이밍 시켜버리기

    EX) 18년, 19년, 20년 xx 일보에서 선정한 최고의 레스토랑 VS 3년간 연속 xx 일보에서 선정한 최고의 레스토랑

     

    => 단어 선택과 말하는 방식이 중요

     

     

    2. 기준점의 중요성

    EX) 스니커즈 바 - 여러 개 사서 냉장고에 넣어 두세요 VS 18개 사서 냉장고에 넣어 두세요. 

    • 특정 숫자에 주목하게 된다

    EX) 1개에 1000원 이라고 표시할 때보다 10,000원에 10개라고 표시하면 판매량이 많아진다

     

    EX) 떡볶이 10% 할인 VS 떡볶이 10% 할인(4개 한정)  VS 떡볶이 10% 할인 (12개 한정)

    • 구매할 수 있는 갯수에 제한을 두면 구매량이 증가

     

     

    3. 가치를 결정하는 상대성 → 비싼 것도 싼것도 없다. 비교해야만 정해진다.

    • 처음 들은 가격이 기준이 되어 사고 싶어질 수도 있고 구매를 포기할 수도 있다
    • 잘 팔리지 않는 제품 옆에 그 제품보다 더 크고 비싼 제품을 가져다 놓으면 상대적으로 저렴하고 가성비가 좋아보이는 효과를 가져온다.
    • 잠재고객들에게 3가지 선택안을 주면 대부분 중간 것을 고르는 경향을 보인다. → 하나를 제시하는 것보다 여러개를 제시하는 것 

     

     

    4. 희소성 → 기회가 적을 수록 가치가 높아진다

     

    EX) 같은 시계여도 신형 출시, 재고 넉넉함 VS 한정판 출시, 서두르세요

    • 비싸더라도 한정적이라 구매못할까봐 사게 됨
    • 고객을 안달나게 하는 단어들
    • 판촉행사나 할인 행사를 하려면, 기간을 짧게하고 고객들에게 끝나는 시기를 상기시켜야한다.

    EX) 쿠팡의 타임워치

     

     

    5. 군중심리

    EX) 개미떼로부터 같은 거리 2군데에 먹이를 두면 한곳으로만 몰린다 → 인간도 마찬가지, 군집성향이 있어서 비슷하게 행동한다. 식당을 선택할때 붐비는 곳을 선택한다.

     

     

    6. 사회적 검증

    • 군집하는 종인 인간은 자신의 결정을 확고히 하기 위해 집단에 받아들여지기 위해 사회적 검증을 원한다. → 사회적으로 검증되면 우리는 더 군집하는 경향을 보인다.

    EX) “이 호주행 항공편을 현재 25명이 보고 있습니다.” “이은지 외 42명의 친구가 이 페이지에 좋아요를 눌렀습니다.”

    • 전문가의 추천 / 대중의 추천 / 지인의 추천 / 사용자의 추천 / 유명인의 추천 / 자격과 인증 / 유기농 인증, 수상, 타임지

     

     

    7. 선택 설계 → 무엇을 고르고 어떻게 선택할까

    EX) “어떤 것이 가장 잘 나가나요?”  “생과일 쥬스를 많이 드시는데 그 중에서 수박쥬스를 가장 많이 드세요.”

    • 실제로 많이 나가는 것 + 단가가 높은 것 + 만들기 쉬운 것

    EX) 모든 자동차 등록 갱신 때 $5 기부란을 기본으로 포함하는 방식을 도입했다. 쉽게 삭제가 가능했다. 변경후 첫해 주립공원 건립 모금액이 140만 달러나 늘어났다.

    • 보통 사람들은 분야와 상관없이 기본값을 따르는 경향이 있다

    EX) 선거 후보자의 이름을 알파벳순, 알파벳 역순, 나이순으로 표기하면 결과가 모두 달라진다.

    • 검색할 때 보이는 기본 설정도 사람들이 특정 선택을 하도록 유도한다
    • 상점에서 상품을 진열하는 방식이 선택 설계다



    8. 시간 압박

    • 우리 뇌는 행동할 시간을 제한 받아도 금세 지친다
    • 시간 압박을 받으면 뇌는 일종의 화학 물질이 나온다

    EX) 아고다 숙소 재고 없음, 시간 제한 알림

     

     

    < FOMO Fear Of Missiou Out 포모증후군 >

     

    EX) 연말 쇼핑 - 당일 특가와 한정수량과 장바구니 시계의 영향으로 연휴 때는 할일이 많아서 압박감이 배가 된다 → 빠르게 구매

    • 충분한 시간 = 위험 회피
    • 시간 압박 = 손실 회피

     

    01
    팀끼리 앉아서 아이스브레이킹도 하고 강의도 듣고 열심히 공부한 하루

     


     

    본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 콘텐츠디자인 인턴형 프로그램 1기 과정(B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.

     

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