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DAY 4 오늘은 리서치 데이_유데미x스나이퍼팩토리 콘텐츠디자인 인턴형 프로그램 1기콘텐츠 디자인 인턴 프로그램 2024. 9. 9. 20:16

둘쨋주가 시작되었습니다.
오늘부터는 본격적인 팀 프로젝트가 시작되었는데요
하루종일 리서치하던 날.
데스크 리서치한다고 다들 혼이 나갔지요
그래도 다 같이 아이디어도 나누고 내가 생각하지 못했던 것들도 알게되고
여러모로 도움이 많이 되었습니다 :)
< 모바일 / 웹사이트 서비스 기획하기 >
- 아이디어 중심 접근 법 : 특정 문제나 아이디어에 집중 후 사용자 탐색
- 사용자 중심 접근법 : 사용자 그룹 요구 조사 후 니즈 분석 → 아이디어 도출
- 데이터 기반 접근법 : 시장조사 사용자 행동 분석 트렌드 분석등을 통한 데이터 수집 → 인사이트 기반 아이디어 도출
< IT 기업의 타겟 기업 분석 >
- 사람 / 고객 / 소비자 / 사용자 세분화
- “나의 고객이 어떤 사람인지” 분명히 알아야한다
- 서비스에 더 잘 맞는 사람
- 그것을 더 많이 원하는 사용자가 누구인지
- 그것에 뚜렷한 욕망을 가진 소비자가 어떤 사람인지
- “나의 고객이 어떤 사람인지” 분명히 알아야한다
- 타겟 사용자는 누구인가요?
- “일반적인 사람들”을 고객이라고 생각하면 안된다
- 이 세상 모든 사람이 타겟인 경우는 없다
- 구체적으로 누구를 위한 서비스인가?
- 여행 앱 --> 비즈니스 여행객 / 외국인 / 단기여행자
- 스포츠 웹사이트 --> 축구팬 / 럭비팬 / 올림픽만 보는 사람
- 사진 앱 --> 인스타그래머 / 음식 애호가 / 일상 기록자
=> 처음부터 모든 사람의 문제해결과 가치 제공은 불가능하다. 처음 시작은 범위가 좁아도 된다.
- 고객 / 사용자가 왜 중요한가?
- 서비스가 있으면 사용하는 사람이 있어야한다. 고객이 소홀히 하면 비즈니스는 위기에 빠진다.
- 왜 고객 중심으로 만들어야할까요?
- 기술만 중시하던 시대는 끝났다
- 작동은 기본 + 마음 가치 충족 (경험 중시)
- 좋은 고객 경험이 사업성을 높인다
- 타겟 고객 분석을 하면 얻는 점
- 고객 요구사항과 선호도를 이해
- 타겟 사용자에게 특화된 앱은 원하는 기능과 콘텐츠를 제공해서 이탈률을 낮출 수 있음
- 마케팅과 홍보에 도움이 됨
- 효과적인 예산 이용과 마케팅 전략 구축이 가능함
- 어떤 수익모델이 적합할지 결정하는데 도움이 됨
- 기능과 디자인을 결정할때 도움이 됨
1. 목표 설정 - 대략적인 서비스 기획
EX) xx한 고객이 (동사)하도록 (명사)의 역할을 한다.
EX) 집 <-> 일터만 반복하는 현대인들에게 편안하게 집처럼 쉴 수 있는 제 3의 장소를 제공한다
- 어떤 문제를 해결하는가?
- 목표 사용자층은 누구인가?
2. 데스크 리서치
2-1. 시장 조사
- 실제 궁금했던 데이터 찾아 검증
- 앱의 목적과 관련해 조사
- 정의한 문제를 해결하려면 어떻게 해야할지 조사
- 대략 만들고자하는 서비스의 시장 동향 → 최근 몇년간 시장의 변화, 앞으로의 트렌드 등
- 서비스 기획 구체화
2-2. 경쟁사 조사 → 조사 후 서비스에 접목할 내용 결론 내기
- 서비스 자체의 강점과 약점 파악하기
- 경쟁사의 비즈니스 방식
- 경쟁사의 마케팅 방식
3. 사용자 (고객) 조사
- 인구통계학적 조사 + 사용자의 생각, 행동, 라이프스타일
- 사용자들의 요구와 불만 조사 등을 알아보기 위해 설문 조사 진행
- 설문조사 설계하기
- 예 / 아니오 대답을 얻을 수 있는 질문이 좋음
- 무엇을 위해 어떻게 조사할지 결정 → 조사에 협조할 사용자 모집 → 설문 가이드 등 준비 → 조사 진행 → 데이터를 정리 분석 해석해 결론 내기 → 추가 조사 진행 → 결론을 프로젝트에 접목
- 좋은 설문지는 응답자가 설문을 읽고 바로 이해할 수 있어야한다.
- 문항수
- 질문의 순서: 포괄적 질문 → 구체적 질문
- 일반적으로 부정문보단 긍정문 사용
- “자유롭게 기술하시오” 와 같은 개방형 질문은 최대 3개까지만
- 추측성 질문 / 얼마나 사용할건지에 대한 질문 금지

데스크 리서치 ing ...
본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 콘텐츠디자인 인턴형 프로그램 1기 과정(B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.
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